재기드 얼라이언스 레이지

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재기드 얼라이언스 레이지

이 세 게임은 엑스컴 리메이크 영향을 많이 받아서 전투 부분이 엇비슷합니다...
그런데 묘하게 재미는 떨어지죠 ㅜㅠ 
일단 이야기, 퀘스트, 개성있고 다양한 용병 이런 부분을 국끓여먹었거든요... 

이번 레이지는 아주 약간 더 스토리에 신경쓴 듯 했으나 뚜껑을 열어보니 
독재국가 해방이라는 기존 줄거리에... 
중간중간 이벤트 같은 것도 거의 없다시피합니다... 
섬을 여행하며 적군의 요충지를 점령해 나가는 듯한 모양새를 하고 있으나 
실상은 일직선 진행하며 정해진 미션을 하는 SRPG 비슷해요... 

그리고 이번 작은 퀘스트, 능력치 상승, 자금 관리 이런 요소가 아예 삭제됐습니다... 

전작에서 총 못쏘는 것이 유일한 약점이지만 게임 극초반만 넘기면 사격으로도 밥값을 해서 사실상 약점이 없던 닥터 큐는 이번 작에서 게임 끝날 때까지 사격 고문관이에요.. ㅜㅠ 

AIM에는 6명의 용병만이 있으며 게임 처음 시작할 때 2명 선택, 게임 중간에 1명 선택, 
스토리상 합류하는 동료 피델.. 이렇게 4명만으로 게임을 해야 해요... 

여러모로 기대보다 많이 못한 작품인데... 
짜증나는 버그도 상당하여 혈압 관리에 좋지 않은 게임입니다...
상대 턴이 안 끝난다거나.. 적군 저격수의 총알이 벽을 뚫고 날아온다거나...
왜 제목이 레이지인지 이해가 가는 대목입니다.. 

난이도 쉬움은 그래도 총싸움이 되는데 난이도 중간부터는 적 저격수의 자비없는 공격 안 맞으려면 아예 적이 알람 못 울리게 소리 없이 하나씩 제거하고 시체 안 보이는 곳에 옮기는 코만도스 비슷한 플레이를 해야 합니다.. 잠입 플레이가 가능하도록 미션 구성을 하기는 했네요.. 

재기드 얼라이언스 팬들은 버그 다 고쳐지고 만원 미만으로 세일하면 그때 사도 늦지 않지 않을까 생각해봅니다.. 






코티지 가든

우베 로젠베르크의 패치워크는 나온 해에 게이머들의 열광적인 지지를 받은 게임은 아닐지라도 다수의 플레이어에게 "쌈박한데"라는 인상을 주기에는 충분했습니다... 그런 게임이다 보니 이 게임을 2사람만 플레이할 수 있는 것은 좀 아깝다는 생각이 드는 것이 인지상정...

그래서 패치워크 2카피를 사서 4인 게임을 하면 어떨까 하는 생각이 있었지만 공간 압박이 엄청나서 이대로는 불가능하고 다른 추가 규칙이나 시스템이 필요하겠더라고요...

패치워크 또는 그와 거의 같은 게임을 3~4인이 즐기고 싶나요?
이런 분들을 위해 나온 게임이 바로 2016년 작품 코티지 가든이 되겠습니다...

패치워크가 9X9 크기의 게임판 1개를 끝까지 채우는 형식이라면 코티지 가든은 5X5 크기의 게임판 2개를 채우는 형식이며 다 채우면 점수를 얻고 새 게임판을 받는 형식입니다... 25칸을 채우지 않아도 완성이 가능해서 4~5턴 정도마다 판 하나씩 갈아엎는 것도 가능합니다. 이렇게 빨리 채우고 새 게임판을 받는 형식이니 타일도 순환이 되는 것이 특징... 타일은 패치워크보다 크지만 이 순환 때문에 많은 타일이 없어도 4인 플레이가 가능하여 공간 활용이 깔끔해졌습니다...

패치워크보다 약간 인터액션이 적고 게임 시간이 꽤 긴 편이기는 합니다... 1인당 약 35턴 정도 하게 되는데 턴마다 시간 옮기는 패치워크보다 덜 번거롭다고는 해도 짧은 시간은 아닐 겁니다.. 그리고 인터액션 너무 세면 이런 형식 게임은 다운 타임이 길어질 수 있어서요.. 상대 턴 동안 생각하고 쾌적하게 플레이할 수 있는 이쪽이 나을 수도 있습니다..

그리고 패치워크가 거창하게 인생과 시간을 테마로 하고 있(다고 저는 주장합니다)지만 테마가 플레이어에게 잘 안먹히는 것을 볼 때 코티지 가든 테마가 괜찮다고도 생각합니다... 꽃과 고양이도 나오고요...

패치워크에 대한 단상

크고 작은 헝겊 조각을 덧대어 큰 헝겊을 만드는 수예 기법을 패치워크라고 합니다. 과거 주로 이불을 만들 때 쓰였다는 이 기법은 색색의 헝겊 조각을 이어 붙인 모습의 큰 헝겊을 만들죠. 때문에 패치워크는 미봉책으로 수습하는 일을 비유하기도 합니다.

비디오 게임 특히 PC 게임에서 중대한 결함을 보완하거나 게임을 더 재미있게 만들기 위해 패치 파일을 만들어 게임을 고치는 일은 흔한 일입니다. 프로들이 최선을 다해 만드는 게임도 결국은 패치로 누덕누덕 기우는 패치워크를 하는 거죠. 그리고 이런 패치워크에 대해 소비자는 낮은 완성도의 게임 발매에 대한 짜증을 내기보다는 성의 있는 사후관리와 장인정신을 높게 평가하는 경우가 많습니다. 색색의 헝겊 조각을 꿰어 만드는 이불이 예쁠 수도 있듯 패치워크가 꼭 틀렸다고 할 수는 없을 겁니다.

여기 패치워크라는 2인용 보드게임이 있습니다. 이 게임은 패치워크로 점철되는 우리의 인생에 대한 심오한 메시지를 던져주고 있습니다. 믿거나 말거나.

이 게임은 패치워크 이불을 누가 더 잘 만드는지 겨루는 게임입니다. 이불의 색 배합 따위는 중요치 않고 얼마나 큰 이불을 만드느냐가 점수의 기준. 9X9 크기의 게임판에 빈칸 1칸당 감점 2점. 인생에서 우리는 선행도 하고 악행도 하고 이타적인 일도 하고 이기적인 일도 합니다. 이 모든 것이 덕지덕지 붙은 것이 우리의 인생, 뭘 하든 후회없이 많이 하라는 것이 작가의 메시지일 것입니다.

단추는 게임에서 헝겊 조각을 사기 위한 돈 역할을 하면서 게임이 끝나면 1점으로도 계산됩니다. 이것은 살아 생전의 재물을 의미한다고 보면 되겠죠. 슬프게도 우리의 인생 최종 평가에도 재물은 일정한 영향을 미칩니다. 게임 중 우리는 재물의 의미를 과대평가하기 마련입니다. 게임 중간 과정에 제법 영향을 미치기 때문이죠. 하지만 게임이 끝나고 남은 재물에 대한 평가는 고작 1점입니다. 개인판의 빈칸은 칸 당 감점 2점이고요. 1칸을 메우는 것과 단추 1개를 버는 것의 효율은 전자가 2배나 뛰어납니다. 그러나 우리는 게임 중 이 중요한 사실을 종종 잊습니다.

인생엔 노력과 함께 운이 중요하게 작용합니다. 이 게임에서 턴마다 선택할 수 있는 헝겊 조각은 항상 셋 중 하나로 주어집니다. 재물이 풍족하여 충분히 쓰고 싶어도 선택할 수 없는 조각이 있고, 정말 좋은 조각인데 재물이 부족해 선택하지 못할 수도 있습니다. 보통은 투입되는 재물이나 시간 대비 효율이 얼마나 좋은지를 기준으로 선택하기 마련입니다. 그리고 그 선택이 옳았는지는 게임이 끝나봐야 알 수 있습니다.

재물이 지속적으로 들어와야 중요한 시기에서 좋은 조각을 선택할 수 있습니다. 그런데 재물을 늘릴 기회를 주는 조각들은 대개 비싸거나 시간을 많이 요구합니다. 교육 같은 일은 지금 당장은 큰 의미 없지만 장기적으로는 좋은 일이겠죠. 매 턴 주어지는 3개의 선택은 여러 가지를 의미합니다. 교육에 대한 투자, 탈선, 이직, 단기 아르바이트, 보드게임 커뮤니티 폐인되기 등등.

게임 중 재물을 얻을 기회가 생기는데 초반에는 정말 첫 월급처럼 쥐꼬리만한 보상을 얻습니다. 그리고 중간 과정을 어떻게 했느냐에 따라 나중에는 더 많이 벌 수 있는 기회도 생깁니다. 그런데 이 게임은 신기하게도 재물에서 일방적으로 밀린 사람도 저렴하고 넓은 조각을 선택하는 전략이 가능하며 약간의 재물 차이로는 승리를 장담할 수 없습니다.

빨리 행동하는 사람은 게임에서 빈 칸을 메울 수 있는 기회로 보상을 얻습니다. 그리고 천천히 행동하는 사람에겐 좀 더 넓게 관망하고 인생의 전략을 세울 시간이 주어집니다.
우리가 사용할 수 있는 시간은 60칸 남짓이며 게임이기에 두 사람에게 주어진 시간은 공평합니다.

패치워크는 게임입니다. 같은 시간, 같은 재물로 시작하고 금수저 인생도 흙수저 인생도 없습니다. 게임의 가장 큰 장점은 실패하더라도 게임에서 지는 것 이상의 불이익이 없고 뭐든 자유롭게 선택할 수 있다는 것이죠. 과감한 인생을 던져보세요. 게임이 끝난 뒤 완성된 이불은 여러분이 어떻게 살아왔는지를 보여줄 겁니다. 카페에서 차를 마시며 패치워크 게임과 함께 밤새도록 시와 사랑 그리고 인생을 이야기합시다.

방주에 탈 동물들 (Animals on Board)

















다양한 민족의 창세 신화에는 대홍수 이야기가 빠지지 않고 나옵니다...
제가 아주 어렸을 때, 저는 "대홍수가 실제로 있었다는 증거" 정도로 생각했는데...
좀 더 커서 생각하니 최초에 잘 만든 창세 신화를 가진 민족이 있었고
다른 민족들이 그걸 모방해서 창세 신화를 만들다보니 생긴 일 정도로 보게 됐습니다.

어쨌든 플레이어는 대홍수 신화의 주인공으로 대홍수 위에 후일을 기약하기 위해
방주에 동물을 태웁니다..
다른 플레이어들은 다른 민족 창세 신화의 선지자 쯤 되겠죠..

말하자면 방주에 태울 동물 10마리를 모으는 게임인데요..
총 12종의 동물이 있고 각 동물은 5마리씩 준비되어 있으며
1부터 5까지 점수가 적혀 있습니다..

1마리를 모으면 1~5점 (타일 점수)
2마리를 모으면 0점
3마리 이상 모으면 숫자랑 상관 없이 각 타일의 점수 5점

그러니 전략은 다양한 동물의 숫자가 4~5인 타일을 모으는 것.. 과
집중할 동물 2종 정도를 골라서 3마리 이상 모으는 것이 되겠습니다..

그런데 3마리를 모으려면 그 과정에서 2마리를 모아야 하고..
3번째 동물을 못 먹고 끝나면 0점이니 골치가 아픕니다...

게임의 메인 시스템은 줄로레또 비슷해서
자기 차례가 되면 판을 세팅하거나
세팅된 한 덩이를 가져오는 선택을 합니다..
동물을 모으는 것도 비슷하군요.. 한 동물을 많이 먹으면 좋은 것도 비슷하고

런데 이 세상 대부분의 것은 후대의 것이 선대의 것보다 나은지라
이 게임이 좀 더 세련미가 있어요.. 설명도 더 쉽고...
경험상 점수 알려주고 메인 시스템 알려주면 그 뒤는 다들 알아서 잘 하더라고요..

2016년 출시작 가운데 가장 맘에 듭니다...
누가 무슨 약을 빨고 이렇게 멋진 게임을 만들었나 하고 확인하니
핀카를 만든 작가들의 작품이네요... 그럼 그렇지..


삽질기사














8비트 사운드와 8비트 그래픽으로 패미콤 시대가 생각나게 만든 액션 게임입니다...

보스 정보를 보고 스테이지를 선택해서 스테이지를 클리어하고 마지막에 보스전이 기다리는 록맨 비슷한 구성의 게임이에요..

주인공 삽질 기사의 삽은 너무나 짧고 록맨 X의 제로처럼 다이나믹한 칼질도 안되는 관계로 전투가 조금 힘듭니다만 삽을 타고 봉고스틱처럼 콩콩 찍는 액션에 익숙해지면 시원시원하게 클리어는 될 겁니다. 특히 록맨으로 차면 E캔에 해당하는 아이템을 2개 소지할 수 있어서 보스전에서 체력승부하면 어떻게든 이겨져요.

각 스테이지마다 숨겨진 기술이 하나씩 있습니다.. 록맨처럼 보스를 클리어 해야 하는 게 아니고, 스테이지 중간의 비밀 장소를 찾아서 싸게 구입하거나, 못찾고 보스를 클리어한 뒤에 상점에서 조금 비싸게 구입할 수 있습니다. 보스 수만큼 숨겨진 기술이 있긴 한데, 무기와 보스의 상성 같은 것은 딱히 없습니다... 직선으로 나가는 무기, 포물선으로 나가는 무기, 뭐 이런 식인데 주인공의 삽이 너무 짧은 관계로 특수 무기 사용이 중요하다면 중요합니다..

죽으면 다크 소울처럼 돈을 잃는 패널티가 있습니다만 1/3만 잃는거고, 죽은 자리까지 무사히 갈 수 있으면 회수도 할 수 있으니 크게 문제는 안됩니다... 쉬운 스테이지 반복해서 돈 노가다 좀 하면 죽으면서 잃은 돈은 큰 문제가 아니에요... 돈이 계속 줄어들면 멘탈이 나가긴 하지만 잔기 0으로 인한 게임 오버는 없고 무한 도전이 가능하니 이런 점은 현대감각이라 하겠습니다...

제 클리어 타임은 7시간 정도... 후반 스테이지에는 낙사 함정이 좀 치사하게 많더군요...

어쨌든 인디게임 쪽에서 알아주는 작품이고, 가격도 비교적 싼 편이니 사시겠다면 반대는 안하겠습니다. 뒷부분 난이도가 좀 지저분하지만 8비트 키드라면 추억 돋으면서 깰 수 있으리라 생각해요.

엔딩보고 나면.. 연금술 테마의 보스를 주인공으로 하는 추가 모드가 생기는데... 삽질기사와 플레이 감각이 달라서 쉽지는 않더군요..

2편이 기획중이고.. 메트로베니아 스타일이라고 합니다..
메트로베니아 스타일을 좋아하는 저라서 저는 2편 기대합니다...